O mercado de vídeos tem sido uma mudança profunda nos últimos anos, especialmente a geração de jovens. Dados recentes mostram uma tendência clara e preocupados com a indústria tradicional: Os usuários entre 18 e 24 anos não pararam de comprar Os consoles como PlayStation, Xbox ou Nintendo.
O impacto da estrutura da cena e gera perguntas sobre o futuro das principais empresas, por décadas, decidiu no entretenimento eletrônico.
A figura é eloqüente. De acordo com o Shiran, Shiran Nos Estados Unidos, apenas 18 a 24 anos de idade representou todas as compras de console Feito durante o último ano até 20 de julho.
Apenas três anos antes, o mesmo grupo atingiu 10% do comércio. A raça é um reflexo da profunda substituição cultural no link baseada em novos clientes e entretenimento de novos clientes.

Mat Piscatella, diretor mais velho de Dana, compartilhou essas conclusões espalhando artigos sobre suas opiniões que É importante que o custo dos consoles hoje se torne uma grande barreira para sua loja.
Esses dados foram suportados por vários observadores e, quanto a William d’Egelo, coincidiu com o voltado para dispositivos móveis e PC, Isso termina na prisão, mas a cena dos jovens que não negligenciam os consoles usuais.
A razão após as quedas exigentes tem muitas camadas e não pode ser reduzida em uma única variável. Um dos principais elementos é o custo dos consoles na geração atual.
No passado, o preço do preço é um padrão como ciclo de vida de um dispositivo desenvolvido. A tendência mudou: as fotos de seiseds como PlayStation 5, de até US $ 499 a US $ 549 em apenas cinco anos nos Estados Unidos.

O modelo como edição digital aumentou recentemente, de 399 e US $ 499, com a interrupção no armazenamento interno, de acordo com o relatório do setor.
A Nintendo e a Microsoft também não conseguiram escapar dessa política. A rotação original construiu o preço nos EUA e no Canadá para US $ 50, Se a série Xbox X e S. forem estimados como o Xbox Series X e S. está no meio de 80 e 100 por grupo.
Estes estão cada vez mais aumentando, com a falta de equipamentos acessíveis
Direct destaca outro ponto importante: As famílias americanas com renda acima de US $ 100.000 por ano representam 43% da compra do consolecomparado a 36% do último ano. A metade dos EUA da casa dos EUA pode atingir esse nível de renda, o que explica a chegada da elitração do hardware.

O preço, ela mesma não explica a rodada. Jovens e adultos em Send of Zele cresceram no ambiente onde seu telefone está disponível.
Ao contrário das gerações estrangeiras, a maioria delas tem um smartphone forte, onde você pode aproveitar o complexo e o pedido, e também precisa de uma TV especial para conectar o console, Uma maneira foi recusada levemente com o crescimento da tela pessoal e do acidente de TV nesta seção.
O PC também aparece como um local de interesse, embora não seja uma ferramenta alta. Tendências recentes mostrando muitos jovens para jogar no computador com um índice simples, aproveitando a plataforma como a fumaça, o que permite o acesso à tecnologia mais recente.

Além disso, PCs e jogos móveis geralmente oferecem experiências sociais gratuitas e marketing gratuito ou modelos freemium gratuitos, que estão em harmonia com hábitos de consumo nesse campo.
Pelo contrário, os consoles ainda estão conectados à lógica de comprar materiais caros, assinantes de serviços pessoais e obter jogos completos. Esta fórmula é perdida no apelo à velocidade e acesso a outras opções.















